El presente volumen se organiza en tres apartados en funci—n de la predominancia informativa, ficcional o de entretenimiento que tiene el contenido comunicativo; pero el propio t’tulo recoge que estamos ante trasvases y sinergias entre esas mismas categor’as. No podr’a ser de otro modo puesto que las formas de comunicaci—n actuales se construyen a partir de una fuerte hibridaci—n: el infoentretenimiento se ha convertido en el concepto clave desde el que desarrollar numerosos an‡lisis, como algunos de los aqu’ recogidos. As’, en torno al entretenimiento se articula toda la producci—n del videojuego Ñconstruida fundamentalmente sobre narrativas ficcionalesÑ y las comunidades de fans del c—mic y cine gene-ran abundante contenido transmedia desde la motivaci—n del juego y el entretenimiento. En el imperioso esfuerzo por conectar con las audiencias y su fidelizaci—n, la industria y los creadores de contenido bucean constantemente en universos creativos pr—ximos para apropiarse de ideas y estrategias de Žxito.